Моддинг, что мы симулировали - 12 Сентября 2016 - Планета Сталкер
                                                               
stalk_Штопор
Файлов: 8
Репа: 100
Постов: 60
Kievskiy
Файлов: 0
Репа: 100
Постов: 27
Dennis_Smith
Файлов: 15
Репа: 700
Постов: 14
fobek
Файлов: 0
Репа: 0
Постов: 7
Z3D
Файлов: 0
Репа: 10
Постов: 2
nekroman
Файлов: 0
Репа: 10
Постов: 2
petruchotc Дата [ 12.04.2021 ]
artem17petrov17 Дата [ 03.03.2021 ]
ЧеД Дата [ 08.09.2019 ]
volksamet Дата [ 24.06.2018 ]
NoName111 Дата [ 09.06.2018 ]



Главная » 2016 » Сентябрь » 12 » Моддинг, что мы симулировали
18:32
Моддинг, что мы симулировали
Для того, чтобы игра стала культовой, нужно несколько составляющих. Живая атмосфера. Свежее дыхание инновационных технологий. Эпичность и размах — если не масштабом, то как минимум концепцией. И, конечно же, сообщество. Люди, искренне фанатеющие от игры. В оффлайне. В онлайне. Везде. У франшизы S.T.A.L.K.E.R. было всё, что делает культовый проект культовым. И сверх того крайне разношерстное комьюнити. Школьники, потрясающие книжной беллетристикой с воплями “это новая классика!”. Бородачи, именующие себя страйкболистами и прыгающие по лесам с бутафорскими ружьями. Диггеры, раздражающие сторожей своими ночными “рейдами” на заброшенные заводы. И модмейкеры, даже сегодня, 8 лет спустя после выхода “Тень Чернобыля”, с неистовством доктора Франкенштейна пытающиеся построить своего “бога из машины”, прикручивая к старой игре всё новые элементы без оглядки на логику и эстетику. Последние хоть и не являются самой большой группой по численности, но точно претендуют на звание самых ценных членов сообщества. Маркетологи с этим, конечно, не согласятся. Но какой маркетолог создавал культ? Хит — конечно, но культ — никогда! Именно модмейкеры, имеющие общий генетический код с разработчиками, настоящими конструкторами культа, являются “апостолами” игры после выхода. Как правило, до самой смерти этой самой игры. А иногда и после. В сталкерской среде “апостолы”, как это ни парадоксально, появились еще до релиза первой игры. Виной тому шаткая pr-стратегия GSC Game World, направленная на публикацию билдов (рабочих сборок еще незавершенного проекта) в Интернете под видом “досадных утечек”. Хоть этот подход и был эффективен в плане аккумулирования аудитории вокруг бренда — ведь речь шла о нулевых! — в долгосрочной перспективе это привело к тому, что структура X-Ray Engine (движок, на котором созданы все без исключения части S.T.A.L.K.E.R.) была частично изучена фанами задолго до официального релиза. И, конечно же, она значительно повлияла на материализацию мифа о “Том Самом Сталкере”. Яблоко раздора Спусковой крючок был нажат 23 марта 2007 года. Бессмысленно разбирать по косточкам модификации, созданные в первые месяцы после выхода “Тени Чернобыля”. Они имели фундаментальное значение для того времени, когда моддинг только формировался как занятие, но их вид никого не может впечатлить в наше время. И правда, кого могут удивить измененные звуки выстрела из пистолета или измененная текстура псевдоплоти? Однако уже тогда вектор развития модификаций на “Сталкер” принял два противоположных направления. Эти направления будут постоянно конфликтовать между собой на протяжении многих лет и в конечном итоге приведут к массовому оттоку модостроителей из комьюнити. Попытки их мирного сосуществования закончатся неудачей. Адептов этих направлений можно условно назвать консерваторами и новаторами.
Просмотров: 1004 | Добавил: Dennis_Smith | Теги: Сталкер, моддинг, игра | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]




Гость
Пропуск: № 0
Новых сообщений: ()
В Зоне: -й день



Block title
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0




Портал planet-stalker.at.ua является собственностью его владельца. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации и гиперссылки на наш портал. Для просмотра сайта рекомендуем использовать Mozilla Firefox, Google Chrome или Opera planet-stalker.at.ua © 2012
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz